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《突袭高手》突袭与即时战略(转载)
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《突袭》取材于第二次世界大战时期一段真实的历史:希特勒的“闪电战”令整个世界为之战栗,而被逼无奈的英美联军和苏军也不遗余力地投入到战斗中。作为一款德国游戏,《突袭》很公正客观地设计了游戏的政治基调,没有美化或歪曲任何一方的形象,在游戏的开始选项中,也把德军置于联军和苏军之间。这种坦荡的胸怀和正式历史的态度,足以让日本人甚至WestWood为之汗颜。

进入游戏,扑面而来的是再熟悉不过的界面、选项和操作方式,一切似乎都还是老样子,似乎只是一个新的游戏公司在尝试着延续即时战略的定式。然而,用不到五分钟,任何人都不会再有这种感觉,因为所有我们所熟悉的战术原则在这个游戏中都没有用武之地。这是一套新的游戏规则,这是《突袭》为游戏界作出的最杰出贡献。

战场中,我们没有资源可开采,没有基地可建造,也不会拥有几分钟就完成的强大军用工事,我们能做的,只是建几座桥梁或者埋几颗地雷。士兵和车辆也不可以制造,除了开始偷袭进入敌战区的部队外,我们只有空降部队能够利用。各部队尤其是炮兵的弹药是有限的,所以即使战场上所有的东西,包括数不清的树木都可以摧毁,但我们显然不能把宝贵的弹药浪费在打开一条通道上。即便如此,我们也往往不得不面对拥有大炮却因为没有炮弹而任凭敌人的装甲部队任意肆虐的尴尬场面……这些反传统的、更贴近现实的设计不但没有伤害游戏的趣味性,反而使游戏因为需要更高的技巧和更精确的战术而充满了挑战。传统即时战略游戏中许多不得已的设计缺陷都被《突袭》轻松地解决了。当然,这也许要部分归功于《突袭》的纯现实主义背景,但看看《红色警戒2》在这些问题上墨守陈规的表现,便可以体会到《突袭》制作者的良苦用心。

《突袭》的建筑、兵种的强度比例比一般即时战略游戏更加悬殊,导致我们几乎不可能用去一群士兵摧毁一座建筑物,或者去匹敌哪怕只有一辆的装甲部队。这也成就了《突袭》中严酷的战争法则:狙击手对付炮手,炮手对付装甲部队和防御工事,而装甲部队则对步兵发挥最大的杀伤力。当然,这个循环中还有一些其他制约成分的加入,比如地雷对于装甲部队,空袭对于所有兵种,和高炮对于空中的打击力量和运输力量。玩家在游戏中的每场战斗都需要熟悉并运用这些法则,才能以微弱的兵力取得战争的主动。与此同时,《突袭》还设计了另一套让玩家心跳的规则:敌人所有的军用工事都可以为我们所用,只要我们能抢得到。这很自然地让我们联想起《盟军敢死队》的出色设计,这样的设计加上环环相扣的兵种制约机制,使整个游戏的策略性、娱乐性达到了一个全新的高度。

在细节的把握上,《突袭》的制作者同样体现出了开拓精神。大炮的准确性随炮兵的经验而升高;士兵伤势严重到一定程度而得不到救治,会突然倒地身亡;健康士兵的行军速度比伤兵要快;士兵进入一座高大的建筑物,视野会随之开阔,而树木能遮挡所有兵种的视线。游戏甚至专门设计了一个“隐蔽”选项,可以命令士兵就近隐匿在树丛中。

当然,作为一个新兴公司的处女作,《突袭》也暴露出了诸多的弱点,比如兵种的刻画不够细腻,行军速度缓慢而地图庞大,人工只能苦不堪高等等,这些恐怕都是经验甚至财力使然。而且,可以毫不夸张地说,《突袭》会很快被淹没在主流游戏中,从此默默无闻。但现在,面对着这款游戏,可以说:我们的游戏该有所改变了,《突袭》或许会成为传统即时战略游戏的丧钟!


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